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雜文:日本網遊勢力的抬頭

(2004-09-22 )

TEXT: 鬼舞者(game.sina.com.cn)
編: 新浪遊戲

  網路遊戲從來沒有如此地渴望創新。在一切泡菜模式(編: 即是打怪練功升級的單純遊戲玩法) 已經被厭倦並且變得沒有生機的時候,這些創意更是顯得是如此重要。但是要改變已經根深蒂固的泡菜思維,並將其作用在目前現在流行的網路遊戲之上何其難也?於是,在最近的一些新網路遊戲的設計構想中,一個借鑒模式的思路出現了,而這個被借鑒的物件就是長年來一直處於遊戲行業領頭地位的TV GAME。越來越多的TV GAME的創意開始被用於網路遊戲開發中,而這些遊戲也正在來到我們的身邊。

  - “無雙”模式的榮光

  如果排除掉SEGA已經開始向中國推廣的三款原DC上的經典大作的網路版本,那麽在其實在逐步靠攏TV GAME模式的,其實是大部分的韓國網路遊戲。

  事實上,不管是外界的評論,還是韓國遊戲開發人,都已經意識到泡菜模式已經不能再持續下去。目前已經投入運營的數百款泡菜型網路遊戲已經讓這個市場對這一類型的網路遊戲顯示了出了極大的飽和度,再不求變,韓國網路遊戲行業將可能出現整體衰退迹象,而一直以代理韓國網路遊戲爲主的中國、台灣及香港網路遊戲市場難免會受到波及。

  我們大致可以從最近美國權威遊戲網站Gamespot對《天堂Ⅱ》(Lineage 2)的評價(編按: 只得到6.0分)就可以知道現在所謂的韓國頂級網路遊戲是個什麽樣子。在那份被翻譯過來的評論中指出,《天堂Ⅱ》雖然擁有漂亮的畫面,但是仍然沒有能擺脫韓國泡菜式遊戲方式的影子,這類遊戲只適合喜歡不斷地砍怪升級的玩家,而要想玩到更多的內容,是《天堂Ⅱ》所無法提供的。(參考位置:http://www.gamespot.com/pc/rpg/lineage2thechaoticchronicle/index.html?q=lineage+2)

  一份簡單的評論,將韓國所謂的第一網路遊戲說得如此簡陋,正是因爲一陣見血地指出了《天堂Ⅱ》換湯不換藥的遊戲模式導致遊戲虛有其表的現狀。而顯然,更多的韓國遊戲都感受到了這一點,於是有一條捷徑被韓國人找了出來,那就是學習TV GAME的遊戲模式。

  TV GAME的遊戲模式並不難學,但是用在網路遊戲裏倒是頭一次,目前用得比較多的就是KOEI的“無雙”模式。所謂“無雙”模式,是指KOEI麾下一批歷史題材遊戲的共同模式。這其中包括了《三國無雙》、《真·三國無雙》、《戰國無雙》、《真·戰國無雙》等一系列非常受玩家歡迎的遊戲。這個遊戲模式是利用簡單的故事連接,將遊戲最主要的賣點在放在暢快淋漓的戰鬥之中。遊戲的進程以戰鬥爲主,但是同時會有劇情的插入,並且會有很多戰場隨機事件的發生。簡單地說,遊戲將玩家放在了一個巨大的困獸鬥的競技場內,而獲得樂趣地方法就是不斷地戰鬥來找到通向勝利的道路。此遊戲模式的戰鬥之所以吸引人,除了其創造了爽快的戰鬥效果外,其在3D環境下的連擊攻擊效果是非常重要的亮點。

  目前公開宣佈依照“無雙”模式改造開發而來的作品就是國內即將推出的《倚天Ⅱ》,這款遊戲無論畫面還是戰鬥方式都與“無雙”有著很多相似之處。遊戲中的戰鬥效果和KOEI的幾款“無雙”作品如出一轍,但是場面的畫面程度卻絲毫不壓於PS2上的這些極品之作。而簡單的操作,看上去也的確將手柄收縮在了滑鼠和鍵盤之上。

  不只《倚天Ⅱ》,有傳聞說國內某些原創網路遊戲也在打“無雙”模式的主義(目前已知的爲《鐵血三國志》)。“無雙”模式已經成爲TV GAME與網路遊戲架起第一道橋梁的階梯,而問題在於,怎麽把這連接橋繼續接下去。

  - TV GAME的簡單愛

  從TV GAME中衍生出來的模式,並不只“無雙”一種被用於網路遊戲之上,休閒類網路遊戲在對TV GAME模式的借鑒中模仿成分更加地重。

  之前曾經在台灣風火一時的《瘋狂坦克》,《彈水阿給(原:瘋狂阿給)》,目前方興未艾的《百戰天蟲ONLINE》、《豆豆秀》、《坦克大戰ONLINE》都是網路遊戲開始與TV GAME聯姻的代表作。不同的是,這些遊戲是將過去輝煌一時的TV GAME作品製作成更爲精良的網路版,而非直接將其模式套入當前的新開發作品中進行改進融合。但是這卻透析出了一點——TV GAME的簡單好玩已經成爲韓國網路遊戲當下追求的目標,而這個目標,是要求在3D的環境下實現的。

  之所以目前網路遊戲會逐步地向TV GAME的經典模式靠攏,在我看來,有兩個原因,一是因爲用於目前全世界網路遊戲所占的全行業産值比例正在穩步上升,而中國及台灣又是拉動網路遊戲行業增值的主要國家之一,韓國最重要的産品輸出國就是中國及台灣,所以,TV GAME網路化潛在的巨大商機開始被日本TV GAME開發商所重視,所以,一方面日本的TV GAME開發商在更加積極地將手上的王者品牌推上網路,另一方面,也在加強TV GAME的中文化進程。隨著2004年SONY正式在中國推行中文版的PS2主機,更多立足於TV主機之上的網路遊戲也將慢慢的出現在中國這塊土地上;二是韓國網路遊戲需要找到一個簡單有力的方法擺脫泡菜滿天下的局面,而TV GAME中存在的衆多即簡單又要好玩的遊戲模式是讓韓國開發商擺脫危機的天然土壤。尤其是KOEI創造的“無雙”模式,不僅滿足了玩家們對遊戲視覺效果的要求,同時也滿足了玩家們對遊戲性的要求。所以這一模式迅速地入了韓國開發商的法眼,並迅速地投入到了實際運用之中。更渾然天成的條件是,“無雙”模式天生就是爲3D環境下的遊戲而開發的作品(PS2主機遊戲已經全面進入到了3D化的世界中,目前幾乎找不到新的2D作品),這使目前全部將開發環境放在3D環境下的韓國開發商們在這一模式下簡直就是如沐春風,於是,第一款此模式下的改良産品《倚天Ⅱ》也就迅速地在中國登場了。

  但是目前我還不對這一思路下製作的韓國網路遊戲表現出太樂觀的看法。如任天堂一直秉承的遊戲只是爲了好玩的理念一樣,要創造一款好玩而不讓人煩膩的遊戲是非常難的。任天堂麾下最經典的MARIO系列作品,其每一款作品的關卡設計,人物動作設計都非常地精妙,這種開發思路即使可以學,但是這種精妙之處卻不是一時半刻就可以學會(編按: 這亦是為甚麼蓋茨曾經宣誓XBOX必須攻下日本市場才可能得到tvgame 的成功。而簡單並且要好玩的遊戲同時要具備新內容推陳出新速度更快捷的特點,你可以清點一下MARIO系列遊戲每一年推出的系列作品有時甚至不只一款,這樣你就應該能想到,模式雖然可以學,但是真正要在這一模式下精妙地提供出高可玩性的內容,其實並不容易。而一向以簡單粗糙的思路開發網路遊戲的韓國人,能在短時間內就把日本人的那種細膩的遊戲開發思路學會麽?而第一部作品《倚天Ⅱ》能否在國內玩家對此類要求還不高的情況下讓玩家們滿意呢?

  很難說,雖然可以簡單愛,但卻不能簡陋愛!

  - 誰來爲網遊的TV GAME模式正名

  按照目前國內網路遊戲代理發行的勢頭,其實有不少的TV GAME將以直接的PC網路遊戲身份進入中國市場,除了SEGA已經與國內網路遊戲公司簽約的《莎木ONLINE》、《GT ONLINE》、PSO外,KOEI的《大航海時代ONLINE》、在主機上已經風光多時的《銀河英雄傳說》的網路版都有可能在國內登場,而在這種情況下,韓國網路遊戲模仿TV GAME的各類模式做遊戲,勝算還有多少呢?

  我想起了許久之前看過的一篇中所提到的,日本的民族是一種精於細膩改造,後發制人的民族,他們從來不曾有過自己真正的原創的發明,但是他們將外來的東西經過自己的精細加工反而將其變成了更有價值的商品。日本人開發遊戲也有這樣的精神,但是韓國人卻顯然沒有。在日本遊戲業已經開始大規模推動網路遊戲進程的今天,在日本人也開始對中國網路遊戲市場虎視眈眈的時候,才去借鑒TV GAME上已經成功的遊戲模式,其實並不是什麽明智之舉。

  所以,首部作品《倚天Ⅱ》的介入,其實是日本TV GAME要以自己的網路遊戲來正名的空隙時間的唯一可發作之勁,如果不能在已有的模式上進行更大的創新和改造,那麽TV GAME的借鑒模式,對今天欲再求高速發展的韓國網路遊戲,和有此打算的中國網路遊戲來說,都不是好事。TV GAME的遊戲模式,不應該是網路遊戲下一步發展趨勢,君不見,日本的那些遊戲開發商們在將作品網路化的時候,除了經典模式的保留外,新東西是層出不窮麽?
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來源:香港新浪遊戲網


轉載於2004-11-22

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